本文摘要:嘤酱最近玩游戏了一款通关时间十分较短的解密游戏,只有30个关卡,每个关卡十几秒到几十秒平均。
嘤酱最近玩游戏了一款通关时间十分较短的解密游戏,只有30个关卡,每个关卡十几秒到几十秒平均。即使觉得过不去,也能点进广告,放到一旁,等回完一条消息之后,显眼的提醒就能让你在几秒内很快通关了。想一想,嘤酱样子很少评测流程太短的游戏,十几分钟也许能把一个游戏给通关了,但想要十几分钟就体会到什么大道理就有点夸夸其谈的意思了。
但令嘤酱有点车祸的是,这款游戏虽然只有十几分钟的体验流程,名字却叫游戏人生。《游戏人生:我的超级英雄》【安卓版】在《游戏人生:我的超级英雄》这款游戏中,描写了一个孩子从小学到大学的过程中,和他父亲一起联合茁壮的故事。在非常简单的新手教程之后,预示具有轻缓节奏的音乐,游戏开始了。
一款流程很短的游戏无法描写这个人生中的所有事情,但展现出一个原始的故事,却并非不有可能的。01 ▌阶段似的选题,与命题似的关卡 作为一款具有益智解密元素的游戏,《游戏人生》的每个关卡都代表了某一阶段,在屏幕中经常出现的文字好像这一时间段的命题,给你题面,也给了你解题的思路。从小学到大学,主人公不会经历各种上学、放学、偷摸打游戏的事件,而主人公的父亲在这一时间段也不会经历着教育孩子、赚、离职的生活。两者是比较的,这在游戏经常以一方得费尽心思回头到另一方身边来反映。
对于玩家来说,你操作者的某种程度只有孩子,还有父亲,这有可能也是开发者期望玩家能以两种视角来看这段人生的缘故吧。从游戏设计的方面来讲,类似于以剧情居多的游戏,在故事自由选择上是有一定套路的。首先是要确保大部分玩家都能从游戏中感受到回响,这是关卡设计的基础。好在人的情感都有共通性,而且从大的方向来看,我们完全都经历过上学、叛逆期、和父母之间的不解读,以及相互的只想,所以能在这些看起来是开发者的回忆中,寻找些许自己曾多次的影子也是很长时间的。
而另一方面,则是根据这些命题来设计关卡。就嘤酱的体验,游戏的画面虽然破旧,但关卡设计中散发出不少作者的心意,而且知道称得上上是物尽其用了。
它们有时候不会经常出现在你眼皮底下,但你却几乎想不到的地方。有时候又不会很鼓吹套路,像《带上你回家》中玩家操作者关卡掌门角破关一样,把心思打在关卡上。虽然只是一些小设计,但探寻一起却有种彩蛋一般的小惊艳。
02 ▌坚硬的手感与隐蔽的设计 虽然关卡很有新意而且气氛温馨,但这款游戏还是不存在一些操作者方面的硬伤的。游戏是按键操作者,常规按钮就是左下角的左右旋转,以及右下角的冲刺。冲刺具有二段跳,但手感很爱好者,有时候不会跳跃不上去或者上去的瞬间掉落,而且游戏没做到手感对系统,左右旋转的速度快,且动作重,微小挪动嘤酱基本上是退出了。
不过,嘤酱是为了测试手感,对于只是全然玩游戏的玩家来说,游戏的慢流程与小关卡,会有必须过于多微小操作者的地方,这方面的问题对游戏体验的影响受限。接下来,我们来说下游戏的某些设计。在关卡中,我们必须轮流操作者孩子和父亲两个角色,抵达箭头命令方位就算通关,基本上分成四种情况:孩子南北父亲、孩子南北目的地、父亲南北孩子、父亲南北目的地。
(除了最后一关,送来孩子上大学的时候。)虽然游戏没说明,但嘤酱原始通关一遍后,显著感觉到它的关卡只不过是具有隐蔽设计的。比如,如果是孩子南北父亲,那么一般的通关方式都会较为取巧,比如拖某个方块,寻找某个捷径,又或者点一点某个按钮。虽然最初不会较为据知迫一点,但只要寻找关键方位,通关一起都十分顺滑,与此比较不应的,通关倒计时也不会较短一点。
反之,如果是父亲南北孩子,则一般来说要拿些什么物品,而且关卡都是更加酬劳操作者的,通关倒计时也更长一些。说道到这里,小伙伴们显现出其中的意思了吗?孩子是更加开朗而富裕想象的,他南北父亲往往只必须一些小心思。
而父亲总要给孩子带上些什么东西,每一步都要实打实的通关。虽然只是十几秒和几十秒的区别,但这款游戏的人生也不过十几分钟啊。
小编实玩体验: 这是一款关于爱人与反省的游戏,游戏的关卡就像你长大的时间,渐渐带上你回想和爸爸之间的事情,一方长大一方杨家去。我们大部分人的父亲都是普通人,不管在了解他的人眼里,还是不了解他的人眼里,但只有在孩子心中几乎不一样。
他很少跟我们躺在一起只想说出,却总是能拿走我们想的礼物,一跪下就能把你抱着到他的脖子上,却在进屋时紧绷的让你撞到了头。我们犯了错第一时间惧怕的是怎么跟他说明,他担忧的毕竟自己不出你身边,怎么才能教教你面临这些事情。
如果说,在孩子们较小的时候有Superman这个概念,那么这个man一定是TA的父亲。每一个父亲,都是或曾是孩子心中的超级英雄,那么你所能想起的父亲呢?。
本文来源:中欧体育·(中国)zoty-www.nurumayublog.com